:: Меню ::

Головна
Передмова
Введення в тривимірну графікуя
Основні принципи роботи в 3ds max7
Моделювання
Створення тривимірної анімації
Текстурування об'єкту
Освітлення сцени. Віртуальні камери
Візуалізація готової сцени
Висновок
Додаток
Книга для гостей
Контакти
Добавити у вибране

:: Друзі ::

d4ec3506

:: Лічильники ::

= =

 

 

 

 

 

Загальні відомості про освітлення в тривимірній графіці



У будь-якому редакторові тривимірної графіки (Lightwave 3d, Maya, Softimage, 3ds max і ін.) реалістичність візуалізованого зображення залежить від трьох головних чинників: якості створеної тривимірної моделі, вдало виконаних текстур і освітлення сцени. Одна і та ж сцена, прорахована при різному освітленні, може виглядати абсолютно по-різному.

При зміні положення джерел світла в сцені спотворюється фарбування об'єктів, форма відкиданих тіней, виникають ділянки, занадто залиті світлом або дуже затемнені.

Створення реалістичного освітлення в сцені — одна з найбільших проблем при розробці тривимірної графіки. У реальності падаючий промінь світла зазнає величезна кількість віддзеркалень і заломлень, тому дуже рідко можна зустріти різкі, нерозмиті тіні. Інша справа — комп'ютерна графіка. Тут кількість падінь і віддзеркалень променя визначається тільки апаратними можливостями комп'ютера. До певного моменту в тривимірній графіці переважали різкі тіні. Сцена, з якою працює дизайнер, є лише спрощеною фізичною моделлю, тому візуалізоване зображення далеко не завжди схоже на сьогодення. Але не дивлячись на це, освітлення в тривимірній сцені все ж таки можна наблизити до реального.

Для цього потрібно дотримати два правила:

  •  встановити джерела світла і підібрати їх яскравість (параметри) так, щоб сцена була рівномірно освітлена;
  •  задати налаштування візуалізації освітлення.


ПРИМІТКА

Не дивлячись на те що найчастіше джерела світла використовуються для освітлення об'єктів в сцені, іноді світло застосовується як самостійний об'єкт, наприклад для імітації далекого вогника в ночі, маяка, зірки на небі і так далі



Проблема освітлення в зображеннях виникла задовго до появи тривимірної графіки. Першими задачу правильного освітлення вирішували художники і фотографи, пізніше — кінооператори, тепер вона стала насущною і для розробників тривимірної графіки.

Найпоширенішим способом є освітлення з трьох крапок (триточкова система). Такий підхід вдалий при освітленні одного об'єкту (наприклад, портрети у фотостудії), для складних тривимірних сцен він може не підійти. Вибір освітлення залежить від кількості об'єктів, відбивних властивостей їх матеріалів, а також від геометрії сцени.

Для освітлення також є важливим, який тип джерела світла використовується. Наприклад, направлене джерело світла дозволяє сконцентрувати увагу на якомусь певному об'єкті, а всенаправлене точкове джерело — освітити сцену цілком.

 

http://ruall.com/galereya/samyie-bogatyie-lyudi-mira/abigayl-dzhonson.html - RuAll.com , За малые деньги rent car по выгодным ценам.

:: Наша кнопка ::

Отримати код:

Підтримайте наш сайт і розмістіть нашу кнопку на своєму ресурсі.


:: Реклама ::

Скачати безкоштовно програму Microsoft Front Page 2003 - frontpage-xp.com


:: Посилання ::

Білети в Пітер Сапсан
Лак для дерева
Тури на Новий рік 2019
Електронні аналітичні ваги купити
Оцинковані воздуховоди
Портал dimplex
Зовнішня реклама
Вогнегасники
Фільтри для вентиляції
Кишеньковий фільтр
Ідеальний ноутбук існує?
Ігрові автомати


 

 

 


Copyright © 3Dmax7, 2009-2018