:: Меню ::

Головна
Передмова
Введення в тривимірну графікуя
Основні принципи роботи в 3ds max7
Моделювання
Створення тривимірної анімації
Текстурування об'єкту
Освітлення сцени. Віртуальні камери
Візуалізація готової сцени
Висновок
Додаток
Книга для гостей
Контакти
Добавити у вибране

:: Друзі ::

Druk uv waterless читать дальше. d4ec3506

:: Лічильники ::

= =

 

 

 

 

 

Правила розстановки джерел світла в сцені



Існує безліч прийомів, за допомогою яких можна освітити сцену так, щоб приховати дрібні недоліки і підкреслити важливі деталі. Наприклад, щоб додати об'єм тривимірної моделі, її досить освітити ззаду. При цьому з'явиться виразна межа, що візуально відокремлює об'єкт від фону. Інший приклад: якщо потрібно освітити половину об'єкту, то друга його половина має також підсвічуватися джерелом світла з малою інтенсивністю. Інакше затінена ділянка тривимірної моделі буде неприродно прихована в абсолютній темноті. Особливо це буде помітно, якщо об'єкт розташований темною стороною до стіни. В цьому випадку світло повинне відбитися від стіни і слабо підкреслити контур затіненої сторони об'єкту (так відбувається в реальності).

Разом з такими прийомами існують і загальні рекомендації, як не потрібно освітлювати сцену. Наприклад, джерело світла не повинне розташовуватися набагато нижче освітлюваного об'єкту, оскільки це додасть моделі неприродний вигляд. Насправді найчастіше ми бачимо об'єкти, освітлені люстрою або сонцем, тому і в тривимірних сценах джерело світла повинне розташовуватися зверху. Це додає сценам реалістичність.

Слідує дуже обережно використовувати джерела світла з великою інтенсивністю. Освітлення, створене з їх допомогою, може викликати сильні засвети і спотворити текстуру об'єкту. За умовчанням параметр Multiplier (Яскравість) всіх джерел світла в 3ds max 7 має значення 1. Прагніть по можливості уникати значень, що перевищують це число, і використовувати параметр Decay (Загасання).

Реалістичні джерела світла, штучні і природні, випромінюють світло, інтенсивність якого у міру видалення від цих джерел зменшується. Всі стандартні джерела світла в 3ds max 7 можуть використовувати різний ступінь загасання — Inverse (Зворотна залежність) або Inverse Square (Назад-квадратична залежність). Її можна вибрати із списку Турі (Тип) сувою налаштувань Intensity/color/ Attenuation (Інтенсивность/цвет/затуханіє) джерела світла (мал. 6.4). Більше всього відповідає реальності ступінь загасання Inverse Square (Назад-квадратична залежність)проте її не завжди зручно використовувати через те, що біля джерела можуть виникати дуже сильно освітлені ділянки, а на видаленні від нього — зовсім темні. Вирішенням цієї проблеми може служити підвищення значення параметра Multiplier (Яскравість) при одночасному збільшенні відстані між джерелом світла і об'єктом.



Мал. 6.4. Сувій налаштувань Intensity/color/attenuation (Інтенсивность/цвет/затуханіє) джерела світла


Для освітлення сцени зручно використовувати одне головне джерело світла і декілька допоміжних.

Як основне джерело можна застосувати, наприклад, один з наявних в арсеналі 3ds max 7 направлених джерел світла. Інтенсивність допоміжних джерел світла має бути значно менше, ніж основного.

Окрім цього, допоміжні джерела не повинні створювати тіні від об'єктів в сцені. Велика кількість тіней може внести безладність до сцени.

Таким чином, вибір положення джерел світла в сцені — достатньо складне завдання. Невдале розташування джерел світла може створити дуже темні ділянки в сцені, а самі об'єкти можуть бути погано видні із-за недостатньої освітленості або, навпаки, дуже яскравого світла. Оскільки кожна тривимірна сцена володіє своїми унікальними геометричними характеристиками, розташування джерел буде різним для різних сцен. З цієї причини важко розробити певні правила, слідуючи яким можна було б оптимально освітити сцену.

РАДА

Працюючи над освітленням, не забувайте, що у властивостях будь-якого джерела світла можна вказати, які об'єкти він освітлюватиме, а які немає. Для цього необхідно натиснути кнопку Exclude (Виключити) у свиті налаштувань General Parameters (Загальні параметри) і у вікні (мал. 6.5), що відкрилося, виконати необхідні налаштування. Така можливість необхідна для того, щоб раціонально використовувати ресурси програми і не перенавантажувати і без того складний процес візуалізації. Виключення об'єктів з області дії джерел світла можна вважати свого роду оптимізацією сцени.




Мал. 6.5. Виключення об'єктів з дії джерела світла


Не дивлячись на це, є декілька загальних рад, яким необхідно слідувати для того, щоб не зіпсувати тривимірну композицію невміло встановленим освітленням.

  •  Не стоїть без реальної необхідності встановлювати значення яскравості джерел світла більше або рівним одиниці, оскільки через це можуть виникнути засвічені ділянки і небажані відблиски.
  •  Слід пам'ятати, що об'єкти, на які ззаду падає несильне світло, на фінальному зображенні здаються трохи більш об'ємними.
  •  За наявності в сцені декількох джерел світла, яскравість в окремо узятій крапці дорівнює сумарній яскравості всіх джерел в сцені.
  •  Наявність великої кількості джерел світла в сцені може викликати безліч хаотичних тіней, які будуть зайвими на візуалізованому зображенні.
  •  Якщо ви бажаєте добитися фотографічної реалістичності, для візуалізації сцени краще використовувати що спеціальні підключаються фотореалістичні візуалізатори, які по точності прорахунку на порядок вище за стандартний модуль візуалізації (Default Scanline Renderer).

 

Продаем подлинные аттестаты 11 классов - мокрые печати, доставка, оплата после проверки. , Скорее смотрите на открытый бильярдный клуб. , Online casino software providers

:: Наша кнопка ::

Отримати код:

Підтримайте наш сайт і розмістіть нашу кнопку на своєму ресурсі.


:: Реклама ::

Скачати безкоштовно програму Microsoft Front Page 2003 - frontpage-xp.com


:: Посилання ::

-


 

 

 


Copyright © 3Dmax7, 2009-2018