:: Меню ::

Головна
Передмова
Введення в тривимірну графікуя
Основні принципи роботи в 3ds max7
Моделювання
Створення тривимірної анімації
Текстурування об'єкту
Освітлення сцени. Віртуальні камери
Візуалізація готової сцени
Висновок
Додаток
Книга для гостей
Контакти
Добавити у вибране

:: Друзі ::

Подсвечник, танец живота канделябр купить. d4ec3506

:: Лічильники ::

= =

 

 

 

 

 

Урок 17. Створення ефекту глибини різкості засобами візуалізатора mental ray



Будь-який сучасний візуалізатор пропонує користувачеві набір функціональних можливостей, серед яких обов'язково присутні модель прорахунку глобальної освітленості сцени і можливість отримувати в сцені ефект каустики. Ще одна обов'язкова функція візуалізатора — можливість створення ефекту глибини різкості.

Управління фокусом камери дозволяє додати реалістичності на підсумковому зображенні і сфокусувати увагу глядача на певній ділянці. Наприклад, в сценах з персонажной анімацією, такий ефект зручно використовувати при діалозі, здійснюючи зйомку із-за плеча говорить. Інтегрований в 3ds max 7 візуалізатор mental ray 3.3 дозволяє застосовувати ефект глибини різкості, використовуючи для цього альтернативний стандартному алгоритм прорахунку. Управляти фокусом візуалізації можна двома способами — за допомогою стандартної камери і з використанням вигляду у вікні проекції Perspective (Перспектива). Розглянемо налаштування ефекту глибини різкості докладніше.

Створіть тривимірну сцену, в якій об'єкти розташовані на різній відстані від об'єктиву віртуальної камери. Для цієї мети зручно використовувати декілька рядків об'ємного тексту, розташованого на плоскості. Перейдіть на вкладку Create (Створення) командній панелі, в категорії Shapes (Форми) виберіть рядок Splines (Сплайни) і натисніть кнопку Text (Текст) (мал. 7.31). Клацніть в будь-якому вільному місці вікна проекції лівою кнопкою миші, створивши тим самим текстовий сплайн.

Виділите об'єкт, перейдіть на вкладку Modify (Зміна) командній панелі, виберіть із списку Modifier List (Список модифікаторів) модифікатор Bevel (Витискування з скосом) (мал. 7.32)використання якого по відношенню до створеного тексту дозволить отримати у вікні проекції об'ємну модель.

Перейдіть до сувою Bevel Values (Значення витискування) налаштувань модифікатора і задайте витискування на другому і третьому рівнях, встановивши прапорці Level 2 (Другий рівень) і Level 3 (Третій рівень). Встановите наступні значення параметрів: Start Outline (Початковий скіс) — 0 Level 1 Height (Висота витискування на першому рівні) — 11 Level 1outline (Скіс на першому рівні)--0,4. Самостійно підберіть значення параметрів Level 2 Height (Висота витискування на другому рівні) Level 2 Outline (Скіс на другому рівні) Level 3 Height (Висота витискування на третьому рівні) і Level 3 Outline (Скіс на третьому рівні).



Мал. 7.31. Кнопка Text (Текст) на командній панелі



Мал. 7.32. Вибір модифікатора Bevel (Витискування з скосом) із списку Modifier List (Список модифікаторів)


Виділите текст у вікні проекції і за допомогою команди Rotate (Обертання) поверніть його на 90° уздовж осі X (мал. 7.33).

Створіть об'єкт Plane (Плоскість). Перейдіть на вкладку Modify (Зміна) командній панелі і встановите в налаштуваннях об'єкту великі значення довжини і ширини. Розмістите об'єкт Plane (Плоскість) у сцені так, щоб тривимірний текст стояв на ній (мал. 7.34).



Мал. 7.33. Обертання тривимірного тексту



Мал. 7.34. Розміщення об'єкту Plane (Плоскість) в сцені



Мал. 7.35. Клоновані об'єкти Text (Текст)


Утримуючи натиснутою клавішу Shift скопіюйте об'єкт Text (Текст) і зміните положення клонованого тексту, створивши тим самим другий рядок. Виконайте цю операцію кілька разів (мал. 7.35). Виберіть зручний ракурс у вікні проекції і створіть в цій крапці направлену камеру за допомогою команди головного меню Create > Cameras > Create Camera From View (Створення > Камери > З вигляду) (мал. 7.36) або поєднання клавіш Ctrl+c.



Мал. 7.36. Виконання команди Cameras > Create Camera From View (Камери > З вигляду) в меню Create (Створення)


Вирівняйте мішень камери з об'єктом, який повинен потрапити у фокус камери. Для цього виділите об'єкт Camera Target (Мішень камери)виконаєте команду Tools > Align (Інструменти > Вирівнювання) і клацніть на об'єкті, щодо якого потрібно вирівняти.

У вікні Align Selection (Вирівнювання виділених об'єктів) вкажіть, за яким принципом відбуватиметься вирівнювання, встановивши наступні параметри:

  •  прапорці Y Position (Y-позиция), X Position (Х-позиция) і Z Position (Z-позиция);
  •  перемикач Current Object (Об'єкт, який вирівнюється) у положення Center (По центру);
  •  перемикач Target Object (Об'єкт, щодо якого вирівнюється) у положення Center (По центру).


Натисніть кнопку Apply (Застосувати) або ОК.

Після цього перемістите мішень камери на першу букву рядка (мал. 7.37).



Мал. 7.37. Вибір положення мішені камери


Щоб дістати доступ до налаштувань візуалізації, виконаєте команду Rendering > Render (Візуалізація > Візуалізувати) або натисніть клавішу F10 і в свиті налаштувань Assign Renderer (Призначити візуалізатор) клацніть на кнопці із зображенням багатокрапки біля рядка Production (Виконання). У списку, що відкрився, виберіть mental ray Renderer (див. мал. 7.20). Таким чином ви встановите mental ray 3.3 як поточний візуалізатора сцени.

РАДА

Щоб вибраний візуалізатор використовувався за умовчанням при наступному завантаженні 3ds max 7, після установки візуалізатора для кінцевого зображення і для Material Editor (Редактор матеріалів) поточної сцени необхідно натиснути кнопку Save as Defaults (Зберегти за умовчанням) у свиті Assign Renderer (Призначити візуалізатор) вікна Render Scene (Візуалізувати сцену) (мал. 7.38).




Мал. 7.38. Установка візуалізатора mental ray використовуваним за умовчанням


Після цього виділите камеру у вікні проекції і перейдіть на вкладку Modify (Зміна) командній панелі. У свиті Parameters (Параметри) налаштувань цього об'єкту встановите прапорець Enable (Включити) у області Multi-pass Effect (Багатопрохідний ефект). У списку ефектів, що розкривається, виберіть рядок Depth of Field (mental ray) (Глибина різкості (mental ray)) (мал. 7.39).



Мал. 7.39. Налаштування об'єкту Camera (Камера)


ПРИМІТКА

Використання віртуальної камери в сцені значно спрощує процес налаштування ефекту глибини різкості. Якщо візуалізація фінального зображення проводиться безпосередньо як вигляд, що отримується в об'єктиві камери, то фокус камери автоматично переноситься в крапку, яка збігається по своєму розташуванню з мішенню камери.



На відміну від інших фотореалістичних візуалізаторов mental ray 3.3 має мінімальну кількість параметрів для управління ефектом глибини різкості. Якщо в сцені використовується камера, налаштування ефекту здійснюється за допомогою параметра f-stop (Величина апертури) у свиті Depth of Field Parameters (Параметри ефекту глибини різкості).

Як мовилося вище, параметр f-stop (Величина апертури) визначає кількість світла, що потрапляє в камеру. Тому якщо значення числа діафрагми невелике, виходить невелика глибина різкості, при якій виразно видно будуть лише деякі об'єкти.

Розглянемо, як впливає зміна параметрів глибини різкості на результат, візуалізіровав одну і ту ж сцену кілька разів, змінюючи параметри ефекту.

РАДА

Для оптимального результату при налаштуванні ефекту глибини різкості доводиться багато разів міняти налаштування і візуалізувати сцену, щоб прослідкувати їх вплив. Оскільки кожен прорахунок ефекту глибини різкості може зайняти немало часу, це доставляє незручності. Щоб зменшити час, що витрачається на прорахунок, можна візуалізувати не все зображення, а лише його вертикальний фрагмент. Для цього можна використовувати список параметрів візуалізації виділеної ділянки екрану, розташований в правій частині головної основної панелі інструментів 3ds max 7. Щоб візуалізувати окрему ділянку сцени, в списку, що розкривається Render Type (Тип візуалізації) виберіть значення Region (Ділянка) (мал. 7.40).




Мал. 7.40. Вибір значення Region (Ділянка) в списку Render Type (Тип візуалізації)


На мал. 7.41 параметр f-stop (Величина апертури) рівний 0,184. На цьому зображенні задній план розмитий, а передній добре видно, оскільки фокальна плоскість (див. нижчий) проходить через текст на передньому плані.



Мал. 7.41. Ефект глибини різкості при величині параметра f-stop (Величина апертури) рівною 0,184

Оскільки mental ray не має спеціальних опцій для налаштування якості отримуваного ефекту, управляти реалістичністю зображення доводиться за допомогою згладжуючого фільтру візуалізатора. Основні параметри, якими характеризується цей фільтр, знаходяться в області Samples per Pixel (Крапок на піксел) свита Sampling Quality (Якість ефекту) вкладки Renderer (Візуалізатор) вікна Render Scene (Візуалізація сцени) (мал. 7.42). Чим більше значення параметрів Maximum (Максимальний) і Minimum (Мінімальний) числа вибірки, темкачественнєє виходить підсумкове зображення і тим більше часу займає візуалізація. Зменшите значення параметрів Maximum (Максимальний) до 1/4 і Minimum (Мінімальний) до 1/16 і візуалізуйте зображення. Як видно на мал. 7.43, зображення вийшло украй низької якості. Розмиття ефектів, що не потрапили у фокус камери, виглядає зернисто. Проте при цьому зменшився час прорахунку.



Мал. 7.42. Налаштування згладжуючого фільтру візуалізатора mental ray


На мал. 7.44 параметр f-stop (Величина апертури) збільшений до двох. Це зображення має велику глибину різкості, при якій видно всі строчки. Ефект помітний слабо, на його наявність указує лише ледве помітне розмиття останнього напису.



Мал. 7.43. Ефект глибини різкості з невеликими значеннями параметрів згладжуючого фільтру



Мал. 7.44. Ефект глибини різкості при величині параметра f-stop (Величина апертури) рівною 2


Тепер розглянемо, як виглядає ефект глибини різкості при зміні фокусу сцени. Щоб змінити положення фокусу в сцені, виділите камеру у вікні проекції і перейдіть на вкладку Modify (Зміна) командній панелі. У свиті Parameters (Параметри) налаштувань цього об'єкту збільшуйте параметр Target Distance (Фокусна відстань) до тих пір, поки відстань від камери до мішені приблизно збігатиметься з відстанню від камери до другого рядка.

РАДА

Щоб анімувати фокус камери, тобто створити анімаційну сцену, в якій наводиться різкість на який-небудь об'єкт, необхідно анімувати параметр Camera Target (Мішень камери). Спробуйте зробити це самостійно.



Для отримання фокусу на другому рядку можна також сумістити мішень камери з другим написом, але це спричинить зміну вигляду в об'єктиві віртуальної камери. Оскільки дану сцену ми візуалізуємо з виду камери, така зміна небажана. Для явнішого ефекту перед візуалізацією в налаштуваннях mental ray зменшите значення параметра f-stop (Величина апертури) до 0,1. Візуалізуйте зображення (мал. 7.45).



Мал. 7.45. Ефект глибини різкості при величині параметра f-stop (Величина апертури) рівною 0,1 і зміні фокусної відстані


РАДА

При моделюванні тривимірних сцен, в яких передбачається використовувати ефект глибини різкості, потрібно враховувати глибину ефекту. Якщо в сцені використовуватиметься велика апертура (їй відповідають низькі значення параметра f-stop (Величина апертури)і у фокусі знаходитиметься тільки один об'єкт, а останні будуть розмитими, не має сенсу створювати складні моделі з великою кількістю деталей, які не будуть видні на фінальному зображенні.



Якщо ви захочете використовувати ефект глибини різкості, візуалізуючи зображення без застосування об'єктиву віртуальної камери, а безпосередньо у вікні проекції, необхідно буде встановити прапорець Enable (Задіювати) у свиті Camera Effects (Ефекти камери) вкладки Renderer (Візуалізатор) налаштувань візуалізатора (мал. 7.46). Цей сувій також містить параметри f-stop (Величина апертури) і Focus Plane (Фокальна плоскість).

Останній параметр визначає положення фокусу в сцені. При візуалізації з вікна проекції для налаштування ефекту замість параметра f-stop (Величина апертури) можна також використовувати параметр In Focus Limits (Межі фокусу). Він дозволяє вказати межі ефекту — Near (Ближня) і Far (Дальня).



Мал. 7.46. Сувій Camera Effects (Ефекти камери) вкладки Renderer (Візуалізатор) налаштувань візуалізатора


УВАГА

Візуалізація ефекту глибини різкості за допомогою mental ray можлива тільки з вікна проекції Perspective (Перспектива).



Ще один спосіб, за допомогою якого можна управляти реалістичністю ефекту глибини різкості, — підбір певного типу лінз об'єктиву віртуальної камери.

На об'єктах реальної камери іноді присутні відблиски, певної форми спотворення, обумовлені геометрією лінз в об'єктиві.

Щоб візуалізоване зображення якомога більше нагадувало сьогодення, можна використовувати ефект, що імітує подібні артефакти.

Щоб призначити віртуальній камері певний тип лінз, в свиті налаштувань Camera Effects (Ефекти камери) у області Camera Shaders (Типи затінювання камери) встановите прапорець Lens (Об'єктив) і, натиснувши на кнопку справа (мал. 7.47), відкрийте вікно.

Виберіть в цьому вікні (мал. 7.48) один з варіантів типу затінювання для камери і натисніть кнопку ОК.



Мал. 7.47. Кнопка для виклику вікна Material/map Browser (Вікно вибору матеріалів і карт) в свиті налаштувань Camera Effects (Ефекти камери)



Мал. 7.48. Типи затінювання, які можна призначити камері


На мал. 7.49 показана сцена з ефектом глибини різкості і типом затінювання Distortion (lume) (Спотворення).



Мал. 7.49. Візуалізоване зображення з типом затінювання Distortion (lume) (Спотворення)


Підведемо підсумки уроку — виконавши його, ви навчилися:

  •  використовувати команду Create > Cameras > Create Camera From View (Створення > Камери > З вигляду);
  •  вирівнювати мішень камери з об'єктом, який повинен потрапити у фокус камери;
  •  настроювати віртуальну камеру;
  •  застосовувати лінзи об'єктиву віртуальної камери;
  •  встановлювати поточний візуалізатор використовуваним за умовчанням;
  •  встановлювати параметри для прорахунку в сцені ефекту глибини різкості;
  •  візуалізувати вибраний фрагмент сцени.


Ви також закріпили свої навики, які торкаються:

  •  установки візуалізатора для прорахунку сцени;
  •  роботи з фотореалістичним візуалізатором mental ray 3.3;
  •  підбору оптимальних параметрів прорахунку з урахуванням часу візуалізації і якості зображення.

 

Изготовление действующих моделей автомобилей самостоятельно , Пишет https://vstene.ru

:: Наша кнопка ::

Отримати код:

Підтримайте наш сайт і розмістіть нашу кнопку на своєму ресурсі.


:: Реклама ::

Скачати безкоштовно програму Microsoft Front Page 2003 - frontpage-xp.com


:: Посилання ::

-


 

 

 


Copyright © 3Dmax7, 2009-2018