:: Меню ::

Головна
Передмова
Введення в тривимірну графікуя
Основні принципи роботи в 3ds max7
Моделювання
Створення тривимірної анімації
Текстурування об'єкту
Освітлення сцени. Віртуальні камери
Візуалізація готової сцени
Висновок
Додаток
Книга для гостей
Контакти
Добавити у вибране

:: Друзі ::

d4ec3506

:: Лічильники ::

= =

 

 

 

 

 

Урок 4. Моделювання підлогового вентилятора



Підлоговий вентилятор, який ми пропонуємо вам створити в цьому уроці, складається з лопатей, штатива, мотора, захисної сітки і коробки з кнопками управління (мал. 3.96).

Створимо цю модель за допомогою редагованих поверхонь. Не дивлячись на складність, що здається, створити такий об'єкт досить просто. Для цього вам знадобляться тільки знання, придбані в цій і попередніх розділах.



Мал. 3.96. Модель вентилятора


Створення лопатей вентилятора



Як робочий матеріал для редагування тривимірної поверхні використовуємо стандартний примітив Sphere (Сфера).

Створіть його у вікні проекції, після чого клацніть правою кнопкою миші на назві вікна проекції і в контекстному меню виберіть режим відображення об'єктів Edged Faces (Контури граней). У цьому режимі буде видна сітчаста оболонка об'єкту, що нам в даному випадку необхідно для виконання подальших операцій з цим примітивом.

Перейдіть на вкладку Modify (Зміна) командній панелі.

Встановите для об'єкту наступні параметри: Radius (Радіус) — 40 Segments (Кількість сегментів) — 9 Hemisphere (Півсфера) — 0,5. Також встановите перемикач в положення Chop (Поділити навпіл).

Це дозволить отримати півсферу з кількістю сегментів в два рази меншим, ніж на цілісному об'єкті.

В результаті ви отримаєте об'єкт, показаний на мал. 3.97. Він буде елементом, що пов'язує, між трьома лопатями вентилятора.



Мал. 3.97. Об'єкт після перетворення в півсферу


Щоб була можливість змінювати форму півсфери, конвертуйте об'єкт в Editable Poly (Редагована полігональна поверхня).

Для цього клацніть правою кнопкою миші на об'єкті і виконаєте команду Convert To > Convert to Editable Poly (Перетворити > Перетворити в редаговану полігональну поверхню) (мал. 3.98).

Виділите об'єкт Sphere (Сфера) у вікні проекції і перейдіть на вкладку командної панелі Modify (Зміна).

Розкривши список Editable Poly (Редагована полігональна поверхня) у стеку модифікаторів, перейдіть в режим редагування Polygon (Полігон) (мал. 3.99).



Мал. 3.98. Вибір команди Convert to > Convert to Editable Poly (Перетворити > Перетворити в редаговану полігональну поверхню) в контекстному меню програми



Мал. 3.99. Режим редагування Polygon (Полігон) об'єкту Sphere (Сфера)


У нижній частині півсфери є довгасті ділянки, з яких потрібно «виростити» лопаті вентилятора.

Натиснувши і утримуючи клавішу Ctrl виділите кожен третій сегмент в нижній частині об'єкту (саме тому при завданні параметрів сфери ми вказали дев'ять сегментів).

Виділені полігони забарвляться в червоний колір (мал. 3.100).



Мал. 3.100. Виділені полігони


ПРИМІТКА

В порівнянні з попередніми версіями 3ds max, в сьомій істотно розширені можливості для роботи з Editable Poly (Редагована полігональна поверхня)а також доданий новий модифікатор Edit Poly (Редагування полігональної поверхні). Він дозволяє перетворювати об'єкти в редаговану полігональну поверхню, а потім при необхідності, використовуючи стек модифікаторів, повертатися до його початкових параметрів і редагувати їх.



При полігональному моделюванні можна використовувати наступні команди: Extrude (Витискування) Bevel (Витискування з скосом) Outline (Контур) і ін.

Застосувати їх можна двома способами: уручну або встановлюючи параметри вибраної операції у вікні налаштувань.

Щоб виконати дані операції уручну, скористайтеся однією з наступних операцій:

  •  клацніть правою кнопкою миші в будь-якому місці вікна проекції і в контекстному меню, що з'явилося, виберіть рядок, відповідний назві потрібної операції;
  •  натисніть кнопку, відповідну потрібній операції, в свиті Edit Polygons (Редагування полігонів) налаштувань об'єкту на командній панелі.


Щоб відкрити вікно налаштувань операції, виконаєте одну з наступних дій:

  •  натисніть кнопку Settings (Налаштування)розташовану біля рядка з назвою операції в контекстному меню;
  •  натисніть кнопку Settings (Налаштування)яка знаходиться біля кнопки з назвою операції в свиті Edit Polygons (Редагування полігонів) налаштувань об'єкту на командній панелі.


Використання вікна Settings (Налаштування) виправдано у тому випадку, коли необхідно зробити операцію з вибраним інструментом, але розміри вікна проекції не дозволяють зробити це уручну.

У нашому випадку це саме так. Нам необхідно видавити полігони на достатньо велику відстань. Зробити це уручну одним клацанням миші не вдасться, а при виконанні операції кілька разів підряд збільшуватиметься кількість полігонів, що не дуже добре. Тому скористаємося вікном Settings (Налаштування).

Натисніть кнопку Settings (Налаштування)розташовану біля кнопки Extrude (Витискування) у свиті Edit Polygons (Редагування полігонів) налаштувань об'єкту на командній панелі (мал. 3.101).



Мал. 3.101. Кнопка Settings (Налаштування)



Мал. 3.102. Вікно Extrude Polygons (Витискування полігонів)


У вікні, що з'явилося Extrude Polygons (Витискування полігонів) встановите значення параметра Extrusion Height (Висота витискування) рівним 260 (мал. 3.102). Модель прийме вигляд, показаний на мал. 3.103.

Не знімаючи виділення з полігонів, виконаєте команду Scale (Масштабування) у плоскості XY. Це дозволить збільшити площу лопатей (мал. 3.104).



Мал. 3.103. Об'єкт після витискування полігонів



Мал. 3.104. Об'єкт після масштабування


Тепер потрібно перетворити отриману незграбну модель в об'єкт із згладженими формами. Для цього використовуйте модифікатор Meshsmooth (Згладжування). Вийдіть з режиму редагування Polygon (Полігон)клацніть на вкладці Modify (Зміна) і виберіть модифікатор Meshsmooth (Згладжування) із списку модифікаторів. У свиті Subdivision Amount (Кількість розбиття) налаштувань модифікатора встановите значення параметра Iterations (Кількість ітерацій) рівним трьом (це необхідна кількість ітерацій для згладжування гострих кутів).

Після цього об'єкт стане схожий на справжні лопаті вентилятора (мал. 3.105), проте модель все ще матиме недоліки. Лопаті необхідно повернути на певний кут, як в реальних вентиляторах. Для цього перейдіть на вкладку Modify (Зміна) командній панелі. Розкрійте рядок Meshsmooth (Згладжування) у стеку модифікаторів, клацнувши на значку «плюс». Перемкнетеся в режим редагування Vertex (Вершина) — так ви зможете управляти формою згладженого об'єкту.



Мал. 3.105. Об'єкт після застосування модифікатора Meshsmooth (Згладжування)


В центрі отриманого об'єкту є контрольні крапки, а напроти кожної лопаті по дві пари вершин, що управляють (мал. 3.106). Ці точки синього кольору.

Якщо перейти у вікно проекції Front (Спереду)можна відмітити, що лопаті трохи підведені. Це пояснюється тим, що крайні полігони, які використовувалися при операції Extrude (Витискування)були повернені під невеликим кутом (мал. 3.107).



Мал. 3.106. Об'єкт в режимі Vertex (Вершина) модифікатора Meshsmooth (Згладжування)



Мал. 3.107. Вид моделі у вікні проекції Front (Спереду)


Перейдіть у вікно проекції Тор (Зверху) і виділите точки модифікатора, що управляють Meshsmooth (Згладжування)які розташовані в центрі моделі. Перейдіть у вікно проекції Front (Спереду) і зміните положення крапок, що управляють, пересунувши їх трохи вгору (мал. 3.108).



Мал. 3.108. Вид моделі у вікні проекції Front (Спереду) після зміни положення точок модифікатора Meshsmooth, що управляють (Згладжування)


Тепер повернемо лопаті. Перейдіть у вікно проекції Perspective (Перспектива) і виділите по одній парі точок модифікатора, що управляють Meshsmooth (Згладжування) з правого боку кожної лопаті.

Використовуючи інструмент Move (Переміщення)перемістите крапки вгору по осі Z. В результаті цієї операції кожна лопать матиме підведений край.

Виконаєте команду Edit > Select Invert (Правка > Інвертувати виділення) або скористайтеся поєднанням клавіш Ctrl+i. Після цього виділеними стануть всі крапки, які до цього були не виділені.

Оскільки нас цікавлять тільки крайні крапки біля лопатей, необхідно зняти виділення з центральних крапок, що управляють, модифікатора Meshsmooth (Згладжування). Це можна зробити, виділяючи центральні крапки, утримуючи при цьому натиснутою клавішу Alt. Використовуючи інструмент Move (Переміщення)пересуньте виділені крапки вниз по осі Z. В результаті цієї операції кожна лопать матиме підведений і опущений край (мал. 3.109).



Мал. 3.109. Готова модель лопатей вентилятора


Створення захисної сітки



Для створення захисної сітки використовуватимемо стандартний примітив Sphere (Сфера). Перейдіть у вікно проекції Тори (Зверху) і, клацнувши в центрі моделі лопатей вентилятора, створіть об'єкт з радіусом, достатнім для того, щоб охопити модель.

Перейдіть у вікно проекції Perspective (Перспектива) і зменшите об'єкт за допомогою операції Scale (Масштабування) уздовж осі Z (мал. 3.110).

Перейдіть на вкладку Modify (Зміна) командній панелі і застосуєте до об'єкту модифікатор Lattice (Грати).

Нагадаємо, що цей модифікатор створює на поверхні об'єкту грати на полігональній основі. Замість ребер об'єкту модифікатор створює грати, а на місці вершин — встановлює її вузли (мал. 3.111).



Мал. 3.110. Вид захисної сітки після виконання операції Scale (Масштабування)



Мал. 3.111. Вид об'єкту після застосування модифікатора Lattice (Грати)


У налаштуваннях модифікатора підберіть радіус грат за допомогою параметра Radius (Радіус)встановите кількість сторін грат Sides (Кількість сторін) рівним 9.

У утворених за допомогою даного модифікатора гратах повинні відображатися тільки лозини.

Щоб приховати вузли, в області Geometry (Геометрія) встановите перемикач в положення Struts Only from Edges (Тільки лозини грат).

Щоб лозини грат виглядали згладжено, встановите прапорець Smooth (Згладжування) (мал. 3.112).



Мал. 3.112. Вид об'єкту після застосування модифікатора Lattice (Грати) і установки необхідних параметрів


Можна також змінити кількість лозин грат.

Для цього необхідно виділити примітив Sphere (Сфера) і в стеку модифікаторів повернутися до моменту його створення.

Щільність розміщення лозин грат залежить від кількості сегментів створеного об'єкту — значення параметра Segments (Кількість сегментів). Тому, щоб змінити кількість лозин, зменшите або збільште цей параметр.

Останній штрих створення грат — установка на її торці пластмасового ковпачка (не забувайте про важливість невеликих деталей, які додають моделі реалістичність). Для цього клонуйте об'єкт Sphere (Сфера) — виділите об'єкт, клацнувши на нім мишею, і виконаєте команду Edit > Clone (Правка > Клонувати).

У вікні, що з'явилося Clone Options (Параметри клонування) виберіть варіант клонування Сміттю (Незалежна копія об'єкту).

Перейдіть на вкладку Modify (Зміна) командній панелі і в стеку модифікаторів видалите із списку модифікатор Lattice (Грати) (мал. 3.113).

Ви отримаєте об'єкт, який збігається по розташуванню з початковим (мал. 3.114).



Мал. 3.113. Видалення модифікатора Lattice (Грати) із стека



Мал. 3.114. Об'єкт після видалення модифікатора Lattice (Грати)


УВАГА

Видалення модифікатора відбувається тільки для виділеного об'єкту, то-есть для другої сфери, отриманої в результаті клонування. При цьому грати (перша сфера) залишаються незмінними, тому що при клонуванні об'єкту був вибраний варіант Сміттю (Незалежна копія об'єкту). Якби у вікні Clone Options (Параметри клонування) ми вказали Instance (Прив'язка)то копія була б пов'язана з початковим об'єктом, і при зміні параметрів одного об'єкту автоматично були б змінені параметри іншого. У такому разі модифікатор був би видалений і для початкового об'єкту.



Перейдіть на вкладку Modify (Зміна) командній панелі і збільшуйте значення параметра Hemisphere (Півсфера) до тих пір, поки сфера не перетвориться на ковпачок потрібного розміру (мал. 3.115).



Мал. 3.115. Клонована сфера, зменшена в розмірі


Залишилося вирівняти ковпачок щодо захисної сітки. Для цього зробіть наступне.

1. Виділите ковпачок, клацнувши на нім мишею.

2. Виконаєте команду Tools > Align (Інструменти > Вирівнювання) або скористайтеся поєднанням клавіш Alt+a. При цьому курсор змінить форму.

3. Клацніть на об'єкті-сітці.



Мал. 3.116. Діалогове вікно Align Selection (Вирівнювання виділених об'єктів)



Мал. 3.117. Готова модель захисної сітки з лопатями вентилятора усередині


4 На екрані з'явиться вікно Align Selection ( Вирівнювання виділених об'єктів), у якому необхідно вказати, за яким принципом відбуватиметься вирівнювання.

5. Встановите прапорець Z Position (Z-позиция).

6. Встановите перемикач Current Object (Об'єкт, який вирівнюється) у положення Minimum (По мінімальних координатах вибраних осей).

7. Встановите перемикач Target Object (Об'єкт, щодо якого вирівнюється) у положення Maximum (По максимальних координатах вибраних осей) (мал. 3.116).

8. Натисніть кнопку Apply (Застосувати) або ОК. Модель захисної сітки готова (мал. 3.117).

Створення мотора



Одін з обов'язкових елементів вентилятора — мотор. Для його створення використовуємо стандартний примітив Chamfer Cylinder (Циліндр з фаськой). Мотор складається з трьох частин: корпусу, валу, що обертається, і кріпильного елементу.

Спочатку створимо кріпильний елемент, який сполучає вал, що обертається, з лопатями і має бути розташований в центрі пропелера.

Створіть у вікні проекції об'єкт Chamfer Cylinder (Циліндр з фаськой) з наступними параметрами: Radius (Радіус) — 73 Height (Висота) — 62 Fillet (Закруглення) — 9 Height Segments (Кількість сегментів по висоті) — 3 Filletsegs (Кількість сегментів на фаське) — 4 Cap Segments (Кількість сегментів в підставі) — 1 Sides (Кількість сторін) — 18.

Щоб об'єкт набув згладженої форми, встановите прапорець Smooth (Згладжування) (мал. 3.118).

Вирівняйте отриманий об'єкт щодо лопатей таким чином.

1. У вікні Align Selection (Вирівнювання виділених об'єктів) встановите прапорці Y Position (Y-позиция) і X Position (Х-позиция).

2. Встановите перемикач Current Object (Об'єкт, який вирівнюється) у положення Pivot Point (Опорна точка).

3. Встановите перемикач Target Object (Об'єкт, щодо якого вирівнюється) у положення Pivot Point (Опорна точка).

4. Натисніть кнопку Apply (Застосувати).

5. Встановите прапорець Z Position (Z-позиция).

6. Встановите перемикач Current Object (Об'єкт, який вирівнюється) у положення Center (По центру).

7. Встановите перемикач Target Object (Об'єкт, щодо якого вирівнюється) у положення Center (По центру)

8. Натисніть кнопку Apply (Застосувати) або ОК . Тепер сцена виглядатиме, як показано на мал. 3.119.



Мал. 3.118. Налаштування об'єкту Chamfer Cylinder (Циліндр з фаськой)


Виділите об'єкт Chamfer Cylinder (Циліндр з фаськой)клацнувши на нім мишею, і виконаєте команду Edit > Clone (Правка > Клонувати).

У вікні, що з'явилося Clone Options (Параметри клонування) (мал. 3.120) виберіть варіант клонування Сміттю (Незалежна копія об'єкту).

Цей об'єкт гратиме роль валу, що обертається. Встановите для клонованого об'єкту наступні параметри: Radius (Радіус) - 13 Height (Висота)--115,Fillet (Закруглення) — 0 Height Segments (Кількість сегментів по висоті) — 3 Filletsegs (Кількість сегментів на фаське) — 1 Cap Segments (Кількість сегментів в підставі) — 1 Sides (Кількість сторін) — 13. Щоб об'єкт набув згладженої форми, встановите прапорець Smooth (Згладжування). В результаті сцена виглядатиме, як показано на мал. 3.121.



Мал. 3.119. У сцену доданий кріпильний елемент



Мал. 3.120. Діалогове вікно Clone Options (Параметри клонування)


Ще раз клонуйте об'єкт Chamfer Cylinder (Циліндр з фаськой)клацнувши на нім мишею, і виконаєте команду Edit > Clone (Правка >Клонувати). У вікні, що з'явилося Clone Options (Параметри клонування) виберіть варіант клонування Сміттю (Незалежна копія об'єкту). Звернете увагу, що в даному випадку неважливе, який з об'єктів клонувати - перший циліндр або другий Для знов створеного об'єкту, який гратиме роль корпусу встановите наступні параметри: Radius (Радіус) - 125 Height (Висота) - -225, Fillet (Закруглення)-17 Height Segments (Кількість сегментів по висоті) - 5 Filletsegs (Кількість сегментів на фаське) - 3 Cap Segments (Кількість сегментів в підставі)-1, Sides (Кількість сторін) - 25. Щоб об'єкт набув згладженої форми, встановите прапорець Smooth (Згладжування).



Мал. 3.121. У сцену доданий вал, що «обертається»



Мал. 3.122. Сцена після додавання корпусу мотора


Виконаєте операцію Move (Переміщення) уздовж осі Z так, щоб корпус мотора «проходив» крізь захисну сітку. В результаті сцена виглядатиме, як зображено на мал. 3.122. Як видимий, отримана модель розташована вертикально. Необхідно її повернути. Оскільки всі об'єкти моделі ми створювали окремо, виконати обертання буде не дуже просто. Щоб маніпулювати об'єктами було простіше, згрупуємо їх. Для цього зробіть наступне.

1. Скористайтеся поєднанням клавіш Ctrl+a щоб виділити всі об'єкти в сцені.

2. Виконаєте команду Group > Group (Групувати > Угрупування) (мал. 3.123).



Мал. 3.123. Виконання команди Group> Group (Угрупування > Групувати)


3. У діалоговому вікні Group (Угрупування) вкажіть назву групи в полі Group Name (Назва групи)наприклад Верхня частина вентилятора.

Поверніть модель на -90° навколо осі X (мал. 3.124).

Останнє, що необхідно зробити на цьому етапі, — підкоригувати форму корпусу мотора. Потрібно створити виступ, який сполучатиме верхню частину вентилятора з штативом. Для цього розгрупуйте об'єкти, виконавши команду Group > Ungroup (Групувати > Розгруповування).

Перейдіть у вікно проекції Bottom (Знизу). Клацніть правою кнопкою миші на назві вікна проекції і в контекстному меню виберіть режим відображення об'єктів Edged Faces (Контури граней).

У цьому режимі буде видна сітчаста оболонка об'єкту. Щоб можна було змінювати форму корпусу, конвертуйте об'єкт в Editable Poly (Редагована полігональна поверхня). Для цього клацніть правою кнопкою миші на об'єкті і виконаєте команду Convert To > Convert to Editable Poly (Перетворити > Перетворити в редаговану полігональну поверхню).

Виділите корпус мотора у вікні проекції і перейдіть на вкладку командної панелі Modify (Зміна). Розкривши список Editable Poly (Редагована полігональна поверхня) у стеку модифікаторів, перейдіть в режим редагування Polygon (Полігон). Натиснувши і утримуючи клавішу Ctrl, виділите шість полігонів, розташованих в нижній частині об'єкту так, як це показано на мал. 3.125. Виділені полігони забарвляться в червоний колір.



Мал. 3.124. Модель повернена в потрібному напрямі



Мал. 3.125. Виділення полігонів в нижній частині корпусу мотора


Натисніть кнопку Settings (Налаштування)розташовану біля кнопки Extrude (Витискування) у свиті Edit Polygons (Редагування полігонів) налаштувань об'єкту на командній панелі.

У вікні, що з'явилося Extrude Polygons (Витискування полігонів) встановите значення параметра Extrusion Height (Висота витискування) рівним 80. Після виконання цієї операції модель прийме вигляд, показаний на мал. 3.126.



Мал. 3.126. Об'єкт після витискування полігонів


Щоб вентилятор було зручніше переносити, на корпусі мотора часто роблять ручку. Створимо таку ручку за допомогою команди Bridge (Міст)яка з'явилася в 3ds max 7. З її допомогою зручно управляти формою тривимірної оболонки, вибудовувавши полігони між двома і більш виділеними елементами сітки моделі.

Виділите два полігони у верхній частині моделі. При цьому вони стануть червоними. Клацніть правою кнопкою миші у вікні проекції, виберіть команду Extrude (Витискування) і видавите полігони на деяку відстань (мал. 3.127). Повторите операцію, створивши ще по одному полігону на виступі, що вийшов (мал. 3.128).

Тепер використовуємо для верхніх полігонів команду Bridge (Міст). Натисніть кнопку Settings (Налаштування)розташовану біля кнопки Bridge (Міст) у свиті Edit Polygons (Редагування полігонів) налаштувань об'єкту на командній панелі. У вікні Bridge (Міст) вкажіть параметри операції (мал. 3.129).



Мал. 3.127. Витискування полігонів у верхній частині корпусу мотора



Мал. 3.128. Повторне витискування



Мал. 3.129. Вікно Bridge (Міст)


Зміните параметр Segments (Кількість сегментів). Чим більше сегментів, тим більше гладкою буде підсумкова модель.

Вийдіть з режиму редагування Polygon (Полігон) і виберіть із списку Modifier List (Список модифікаторів) модифікатор Turbosmooth (Турбосглажіваніє). У налаштуваннях модифікатора вкажіть значення параметра Iterations (Кількість ітерацій) рівним чотирьом (мал. 3.130).



Мал. 3.130. Налаштування модифікатора Turbosmooth (Турбосглажіваніє)


Тепер наша модель набере вигляду, показаного на мал. 3.131.



Мал. 3.131. Ручка на корпусі мотора для зручного перенесення вентилятора


ПРИМІТКА

Модифікатор Turbosmooth (Турбосглажіваніє)як і команда Bridge (Міст)з'явився в сьомій версії 3ds max. Він працює набагато швидше і дозволяє добитися кращих результатів при згладжуванні поверхонь чим схожий модифікатор Meshsmooth (Згладжування)який існував в 3ds max раніших версій.



Створення штатива



Штатив складається із стійки і хрестовини, яка додає конструкції стійкість. Змоделюємо їх за допомогою стандартного примітиву Cylinder (Циліндр) і редагованих поверхонь. Створіть у вікні проекції стандартний примітив Cylinder (Циліндр) з наступними параметрами: Radius (Радіус) - 40 Height (Висота) - 850 Height Segments (Кількість сегментів по висоті) - 13 Cap Segments (Кількість сегментів в підставі) - 1 Sides (Кількість сторін - 16 Щоб об'єкт набув згладженої форми, встановите прапорець  Smooth (Згладжування). Отриманий об'єкт необхідно вир овнять так, щоб він розташовувався в плоскості XY під виступом, створеним на корпусі мотора. Зробити це можна двома способами. Більш простій, але в той же час не зовсім точний - перейти у вікно проекції Bottom (Знизу) і за допомогою команди Move (Переміщення) підібрати положення об'єкту на око. Щоб точніше розташувати ш татів щодо виступу, створеного на корпусі мотора, необхідно використовувати команду вирівнювання. Зробити це можна буде тільки в тому випадку, якщо виступ буде самостійним об'єктом. Щоб перетворити його в незалежний об'єкт, виділите корпус мотора. Перейдіть на вкладку Modify (Зміна) командній панелі. Розкрійте рядок Editable Poly (Полігональна поверхня) у стеку модифікаторів, клацнувши на значку плюса. Перемкнетеся в режим редагування Vertex (Вершина). Натиснувши і утримуючи клавішу Ctrl виділите всі полігони виступу. У свиті Edit Geometry (Редагування геометричних характеристик) натисніть кнопку Detach (Від'єднати) (мал. 3.132). Тепер виступ буде самостійним об'єктом. Введіть у вікні, що з'явилося, його ім'я, наприклад виступ (мал. 3.133).



Мал. 3.132. Кнопка Detach (Від'єднати) в свиті Edit Geometry (Редагування геометричних характеристик)



Мал. 3.133. Вибір імені створеного об'єкту в діалоговому вікні Detach (Від'єднати)


Тепер вирівняємо штатив щодо створеного об'єкту.

Для цього у вікні Align Selection (Вирівнювання виділених об'єктів) виконаєте наступне.

1. Встановите прапорці X Position (Х-позиция) і Y Position (Y-позиция).

2. Встановите перемикач Current Object (Об'єкт, який вирівнюється) у положення Center (По центру).

3. Встановите перемикач Target Object (Об'єкт, щодо якого вирівнюється) у положення Center (По центру).

4. Натисніть кнопку Apply (Застосувати) або ОК. Штатив буде вирівняний щодо виступу, в чому можна буде переконатися, перейшовши у вікно проекції Bottom (Знизу) (мал. 3.134).



Мал. 3.134. Штатив вирівняний щодо виступу


Тепер створимо хрестовину, яка додасть конструкції стійкість.

Для цього за допомогою команди Extrude (Витискування) видавимо полігони в нижній частині циліндра.

Щоб можна було змінювати форму штатива, конвертуйте об'єкт в Editable Poly (Редагована полігональна поверхня). Для цього клацніть правою кнопкою миші на об'єкті і виконаєте команду Convert To > Convert to Editable Poly (Перетворити > Перетворити в редаговану полігональну поверхню) (мал. 3.135).



Мал. 3.135. Вибір в контекстному меню команди Convert To > Convert to Editable Poly (Перетворити > Перетворити в редаговану полігональну поверхню)


Виділите штатив у вікні проекції і перейдіть на вкладку командної панелі Modify (Зміна).

Розкривши список Editable Poly (Редагована полігональна поверхня) у стеку модифікаторів, перейдіть в режим редагування Polygon (Полігон).

Натиснувши і утримуючи клавішу Ctrl виділите кожен четвертий полігон, розташований в нижній частині об'єкту так, як це показано на мал. 3.136.

Виділені полігони стануть червоними.

Щоб хрестовина мала достатню товщину і могла забезпечити стійкість конструкції, необхідно видавлювати полігони більшої площі, ніж ті, з яких складається циліндр. Для цього використовуємо команду Outline (Контур).

Клацніть на кнопці Settings (Налаштування)розташованою праворуч від Outline (Контур) у свиті Edit Polygons (Редагування полігонів) налаштувань об'єкту на командній панелі.



Мал. 3.136. Виділення полігонів для витискування


У вікні Outline Polygons (Збільшення полігонів) встановите значення параметра Outline Amount (Величина контура) рівним 8 (мал. 3.137).



Мал. 3.137. Діалогове вікно Outline Polygons (Збільшення полігонів)



Мал. 3.138. Вікно Extrude Polygons (Витискування полігонів)


Клацніть на кнопці Settings (Налаштування)розташованою праворуч від кнопки Extrude (Витискування) у свиті Edit Polygons (Редагування полігонів) налаштувань об'єкту на командній панелі.

У вікні Extrude Polygons (Витискування полігонів) встановите значення параметра Extrusion Height (Висота витискування) рівним 475 (мал. 3.138).

В результаті штатив виглядатиме, як показано на мал. 3.139.



Мал. 3.139. Об'єкт після витискування полігонів


Створення коробки з кнопками управління



Нарешті, останній елемент підлогового вентилятора — це коробка з кнопками управління. Для її створення ми також використовуватимемо редаговані поверхні.

У основі цього об'єкту лежить примітив Chamferbox (Паралелепіпед з скошеними кутами).

Створіть його, перейдіть на вкладку Modify (Зміна) командній панелі і встановите для нього наступні параметри: Length (Довжина) — 130 Height (Висота) — 550 Width (Ширіна) - 130 і Fillet (Закруглення) - 5.

Створений об'єкт необхідно вирівняти щодо виступу. Для цього у вікні Align Selection (Вирівнювання виділених об'єктів) виконаєте наступне.

1. Встановите прапорці X Position (Х-позиция) і Y Position (Y-позиция).

2. Встановите перемикач Current Object (Об'єкт, який вирівнюється) у положення Center (По центру).

3. Встановите перемикач Target Object (Об'єкт, щодо якого вирівнюється) у положення Center (По центру) (мал. 3.140).



Мал. 3.140. Діалогове вікно Align Selection (Вирівнювання виділених об'єктів)


4. Натисніть кнопку Apply (Застосувати).

5. Встановите прапорець Z Position (Z-позиция).

6. Встановите перемикач Current Object (Об'єкт, який вирівнюється) у положення Maximum (По максимальних координатах вибраних осей).

7. Встановите перемикач Target Object (Об'єкт, щодо якого вирівнюється) у положення Minimum (По мінімальних координатах вибраних осей).

8. Натисніть кнопку Apply (Застосувати) або ОК . В результаті об'єкти розташовуватимуться так, як показано на мал. 3.141.

Щоб можна було змінювати форму коробки і видавити кнопки, конвертуйте об'єкт в Editable Poly (Редагована полігональна поверхня).

Для цього клацніть правою кнопкою миші на об'єкті і виконаєте команду Convert To > Convert to Editable Poly (Перетворити > Перетворити в редаговану полігональну поверхню).

Виділите об'єкт Chamferbox (Паралелепіпед з скошеними кутами) у вікні проекції і перейдіть на вкладку командної панелі Modify (Зміна).

Розкривши список Editable Poly (Редагована полігональна поверхня) у стеку модифікаторів, перейдіть в режим редагування Edge (Ребро).

Натиснувши і утримуючи клавішу Ctrlвиділите групи, що містять по чотири ребра, в центральній частині об'єкту так, як це показано на мал. 3.142.

При цьому вони стануть червоними.



Мал. 3.141. Вид об'єктів після вирівнювання



Мал. 3.142. Виділення ребер на об'єкті Chamferbox (Паралелепіпед з скошеними кутами)


Щоб об'єднати розташовані поряд полігони, в свиті Edit Edges (Редагування ребер) налаштувань редагованої поверхні видалите ці ребра за допомогою кнопки Remove (Видалити) (мал. 3.143).



Мал. 3.143. Кнопка Remove (Видалити) в свиті Edit Edges (Редагування ребер)


Перемкнетеся в режим редагування Polygon (Полігон). При цьому виділена область виглядатиме так, як зображено на мал. 3.144.



Мал. 3.144. Виділена область в режимі редагування Polygon (Полігон)


Скористаємося командою Extrude (Витискування) для втискування полігонів, з якими ми працюємо. Клацніть на кнопці Settings (Налаштування)розташованою праворуч від кнопки Extrude (Витискування) у свиті Edit Polygons (Редагування полігонів) налаштувань об'єкту на командній панелі. У вікні Settings (Налаштування) встановите значення параметра Extrusion Height (Висота витискування) рівним -10. В результаті коробки виглядатиме, як показано на мал. 3.145.



Мал. 3.145. Вид коробки після виконання команди Extrude (Витискування)


Щоб зменшити площу полігонів, з якими ми працюємо, скористаємося командою Outline (Контур).

Клацніть на кнопці Settings (Налаштування)розташованою праворуч від кнопки Outline (Контур) у свиті Edit Polygons (Редагування полігонів) налаштувань об'єкту на командній панелі.

У вікні Outline Polygons (Збільшення полігонів) встановите значення параметра Outline Amount (Величина контура) рівним -2.

Скористаємося інструментом Bevel (Витискування з скосом) для створення кнопок. Клацніть на кнопці Settings (Налаштування)розташованою праворуч від кнопки Bevel (Витискування з скосом) у свиті Edit Polygons (Редагування полігонів) налаштувань об'єкту на командній панелі.

У вікні Bevel Polygons (Скіс полігонів) встановите значення параметра Height (Висота) рівним 25.

В результаті коробки виглядатиме, як зображено на мал. 3.146. На цьому моделювання коробки з кнопками управління закінчене.



Мал. 3.146. Створена кнопка


Завершуючий етап



На останньому етапі створимо деталь, що скріпляє верхню частину вентилятора з коробкою.

Не виходячи з режиму редагування Polygon (Полігон)виділите два крайні полігони у верхній частині коробки так, як це показано на мал. 3.147. При цьому вони стануть червоними.

Скористаємося інструментом Bevel (Витискування з скосом). Клацніть на кнопці Settings (Налаштування)розташованою праворуч від кнопки Bevel (Витискування з скосом) у свиті Edit Polygons (Редагування полігонів) налаштувань об'єкту на командній панелі. У вікні Bevel Polygons (Скіс полігонів) встановите значення параметра Height (Висота) рівним 88. В результаті коробки виглядатиме як на мал. 3.148.

Тепер виділите всі полігони на створених виступах і перетворіть отриману незграбну модель в об'єкт із згладженими формами. Для цього використовуйте команду Meshsmooth (Згладжування). Клацніть на однойменній кнопці в свиті Edit Polygons (Редагування полігонів) налаштувань об'єкту на командній панелі. Щоб отримати кращий результат, повторите цю операцію. В результаті скріпляюча деталь виглядатиме, як показано на мал. 3.149.



Мал. 3.147. Виділення полігонів у верхній частині об'єкту Chamferbox (Паралелепіпед з скошеними кутами)



Мал. 3.148. Вид коробки після виконання операції Bevel (Витискування з скосом)



Мал. 3.149. Скріпляюча деталь після застосування команди Meshsmooth (Згладжування)



Мал. 3.150. Скріпляюча деталь після застосування модифікатора Smooth (Згладжування)


Останнє, що потрібно зробити — згладити кути коробки, щоб поверхня скріпляючої деталі була рівнішою. У цьому нам допоможе модифікатор Smooth (Згладжування)призначений для автоматичного згладжування об'єктів. Виділите об'єкт, перейдіть на вкладку Modify (Зміна) командній панелі, виберіть із списку Modifier List (Список модифікаторів) модифікатор Smooth (Згладжування). У його налаштуваннях встановите прапорець Autosmooth (Автоматичне згладжування). Об'єкт придбає вигляд, зображений на мал. 3.150. На цьому моделювання підлогового вентилятора завершене (мал. 3.151).



Мал. 3.151. Модель підлогового вентилятора


Підведемо підсумки — в цьому уроці ви навчилися:

  •  моделювати об'єкти за допомогою редагованих поверхонь;
  •  конвертувати об'єкти Editable Poly (Редагована полігональна поверхня);
  •  працювати в режимах редагування Polygon (Полігон) і Edge (Ребро);
  •  виділяти полігони;
  •  використовувати для редагування полігонів команди Bevel (Витискування з скосом) Extrude (Витискування) Outline (Контур) і Bridge (Міст);
  •  встановлювати налаштування для операцій з полігонами уручну або за допомогою введення числових значень;
  •  застосовувати команду Meshsmooth (Згладжування) для згладжування виділених полігонів, а команду Detach (Від'єднати) для створення окремого об'єкту з виділених полігонів;
  •  виділяти і видаляти ребра, об'єднуючи розташовані поряд полігони;
  •  використовувати модифікатори Meshsmooth (Згладжування) Smooth (Згладжування) Lattice (Грати) і Turbosmooth (Турбосглажіваніє);
  •  працювати в режимі редагування підоб'єктів модифікатора Meshsmooth (Згладжування);
  •  видаляти модифікатори із стека модифікаторів;
  •  використовувати команди Edit > Select Invert (Правка > Інвертувати виділення) і Group > Ungroup (Групувати > Розгруповування);
  •  застосовувати клавішу Alt для зняття виділення з об'єктів. Ви також закріпили свої навики, які торкаються:
  •  створення стандартних примітивів;
  •  установки налаштувань об'єктів;
  •  виділення, клонування, вирівнювання і угрупування об'єктів;
  •  виконання операцій Scale (Масштабування) Move (Переміщення) і Rotate (Обертання);
  •  застосування до об'єктів модифікаторів;
  •  установки налаштувань модифікаторів.


РАДА

Як самостійна вправа пропонуємо вам створити не підлоговий, а настільний вентилятор, узявши за основу верхню частину вентилятора і застосувавши отримані навики моделювання за допомогою редагованих поверхонь.

 

Взято с сайта

:: Наша кнопка ::

Отримати код:

Підтримайте наш сайт і розмістіть нашу кнопку на своєму ресурсі.


:: Реклама ::

Скачати безкоштовно програму Microsoft Front Page 2003 - frontpage-xp.com


:: Посилання ::

Білети в Пітер Сапсан
Лак для дерева
Тури на Новий рік 2019
Електронні аналітичні ваги купити
Оцинковані воздуховоди
Портал dimplex
Зовнішня реклама
Вогнегасники
Фільтри для вентиляції
Кишеньковий фільтр
Ідеальний ноутбук існує?
Ігрові автомати


 

 

 


Copyright © 3Dmax7, 2009-2018