:: Меню ::

Головна
Передмова
Введення в тривимірну графікуя
Основні принципи роботи в 3ds max7
Моделювання
Створення тривимірної анімації
Текстурування об'єкту
Освітлення сцени. Віртуальні камери
Візуалізація готової сцени
Висновок
Додаток
Книга для гостей
Контакти
Добавити у вибране

:: Друзі ::

d4ec3506

:: Лічильники ::

= =

 

 

 

 

 

Загальні відомості про текстурування в тривимірній графіці



Завершивши створення тривимірних об'єктів, потрібно приступати до наступного відповідального етапу роботи над проектом — текстуруванню. Будь-які об'єкти, що оточують нас в реальному житті, мають свій характерний малюнок, по якому ми можемо безпомилково дізнатися об'єкт.

Подібна ідентифікація відбувається на підсвідомому рівні. Коли ми бачимо світло, що проходить через предмет, ми розуміємо, що він зроблений з скла, а віддзеркалення на поверхні об'єкту дає нам право припустити, що він відполірований.

Створені в тривимірному редакторові об'єкти виглядають, як кам'яні скульптури з однотонним кольором, і зовсім не схожі на сьогодення. Щоб «розфарбувати» всі елементи сцени, а також наділити їх такими фізичними властивостями матеріалів, як прозорість, шорсткість, здатністю відображати і заломлювати світло і т. д., необхідно для кожного об'єкту сцени встановити характеристики матеріалу, або текстуріроват' сцену.

Це дуже непросте завдання, особливо для непідготовленого користувача. У реальному житті ми сприймаємо об'єкти такими, які вони є, не замислюючись про коефіцієнти віддзеркалення і заломлення, розмір відблиску і інші фізичні параметри об'єкту. У тривимірній графіці всі ці властивості матеріалу необхідно встановлювати уручну.

Проект, створений в програмі 3ds max, можна вважати за вдалий, якщо при першому погляді на прораховане зображення всі об'єкти, що потрапили в кадр, добре пізнаються, і у глядача не виникає питання, що це таке. Як правило, геометричну форму об'єкту легко показати, анімував його.

Для статичного зображення продемонструвати форму набагато складніше, тому для статичного зображення особливу роль грають чинники, що розкривають суть об'єкту. Наприклад, зображення білої, серпанкової пір'їнки створює враження легкості, ілюзії того, що воно може відлетіти при щонайменшому подиху вітерця. Якщо те ж саме перо буде темним і не пропускатиме світло, то при погляді на картинку такі думки не виникнуть. Очевидно, що чорний колір здається важким, і якщо в сцені будуть зображений два предмети (білий і чорний), то глядачеві чорний здаватиметься важче. Матеріали, які імітуються в тривимірній графіці, можуть бути найрізноманітнішими: метал, дерево, пластик, стекло, камінь і багато що інше. При цьому кожен матеріал визначається великою кількістю властивостей (рельєф поверхні, дзеркальність, малюнок, розмір відблиску і т. д.).

Для опису характеристик матеріалу використовуються числові значення параметрів (відсоток прозорості, розмір відблиску і ін.).

Одну з основну ролей в описі характеристик матеріалу грають процедурні карти (карти текстур) — двомірні зображення, що генеруються програмою або завантажені з графічного файлу. Процедурна карта дозволяє певним чином задати зміну параметра матеріалу. Наприклад, використання як карта прозорості стандартної процедурної карти Checker (Шахова текстура) робить матеріал прозорим і клітчастим.

Візуалізуючи будь-який матеріал, потрібно пам'ятати, що якість матеріалу на отриманому зображенні дуже сильно залежить від безлічі чинників, серед яких: параметри освітлення (яскравість, кут падіння світла, колір джерела світла і т. д.), алгоритм візуалізації (тип використовуваного візуалізатора і його налаштування) і дозвіл растрової текстури.

Велике значення також має метод проектування текстури на об'єкт. Із-за невдало накладеної текстури на тривимірному об'єкті може виникнути шов або малюнок, що непривабливо повторюється.

Крім того, зазвичай реальні об'єкти не бувають ідеально чистими. Якщо ви моделюєте кухонний стіл, то не дивлячись на те, що кухонна церата має малюнок, що повторюється, її поверхня не повинна здаватися однорідною — церата може бути потерта на кутах столу, мати порізи від ножа і так далі

Щоб тривимірні об'єкти не виглядали неприродно чистими, можна використовувати зроблені уручну (наприклад, в програмі Adobe Photoshop) карти «забрудненості» і змішувати їх з наявними в 3ds max процедурними картами, отримуючи реалістичний, «зношений» матеріал. Ще зручніший і швидший спосіб — використовувати додаткові модулі для 3ds max 7, наприклад Digimation Quickdirt або Blur Beta Dirt (див. нижчий).

Анімуючи процедурні карти, можна отримати дуже цікаві візуальні ефекти, а також імітувати, наприклад, водні брижі, полум'я і так далі

 

1.txt

:: Наша кнопка ::

Отримати код:

Підтримайте наш сайт і розмістіть нашу кнопку на своєму ресурсі.


:: Реклама ::

Скачати безкоштовно програму Microsoft Front Page 2003 - frontpage-xp.com


:: Посилання ::

Білети в Пітер Сапсан
Лак для дерева
Тури на Новий рік 2019
Електронні аналітичні ваги купити
Оцинковані воздуховоди
Портал dimplex
Зовнішня реклама
Вогнегасники
Фільтри для вентиляції
Кишеньковий фільтр
Ідеальний ноутбук існує?
Ігрові автомати
Насоси типу ЦНС, ЦНСГ
Новий кліп Гуцул Каліпсо
Робота для дівчат дозвілля
Розкрутка Тік Ток
Косметолог в Києві
Адвокат в арбітражному суді
Громадянство Румунї
Plumbing myths
Система розрахунку робочого часу
Сadreams
Cost of Dominica


 

 

 


Copyright © 3Dmax7, 2009-2024