Булеві операції
Створюючи
об'єкт в сцені, необхідно враховувати особливості його геометрії. Не дивлячись на те що один і той же тривимірний об'єкт завжди можна змоделювати декількома способами, як правило, існує один, який є найбільш швидким і зручним.
Досвідчений аніматор з першого погляду на ескіз майбутньої моделі визначає спосіб моделювання об'єкту, проте початкуючому користувачеві це не завжди під силу.
Одним з найбільш зручних і швидких способів моделювання є створення тривимірних об'єктів за допомогою булевих операцій.
Наприклад, якщо два об'єкти перетинаються, на їх основі можна створити третій об'єкт, який буде результатом складання, віднімання або перетину початкових об'єктів.
Моделі,
що створюються в тривимірній графіці, можна умовно розділити на дві групи — органічні і неорганічні. До першої категорії відносяться об'єкти живої природи, такі як рослини, тварини, люди, до другої — елементи архітектури, а також предмети, створені людиною (автомобілі, техніка і ін.).
Різниця підходів до моделювання об'єктів першої і другої групи така велика, що залежно від конкретних завдань для реалізації проекту можуть використовуватися різні пакети для роботи з тривимірною графікою.
Оскільки в 3ds max основний акцент робиться на моделювання неорганічних об'єктів, тобто архітектурну візуалізацію і розробку комп'ютерних ігор, то булеві операції — це незамінний інструмент для кожного користувача 3ds max.
З іншого боку, вони зовсім не підходять для створення більшості органічних об'єктів. Наприклад, змоделювати обличчя людини за допомогою булевих операцій практично неможливо.
Розглянемо булеві операції. На мал. 3.51 представлено початкове зображення. У 3ds max 7 доступні чотири типи булевих операцій.
- Union (Складання). Результатом булевого
складання двох об'єктів служитиме поверхня, утворена поверхнями
об'єктів, що беруть участь в даній операції (мал. 3.52).
- Intersection (Перетин). Результатом булевого
перетину двох об'єктів буде поверхня, що складається із загальних
ділянок цих об'єктів (мал. 3.53).
- Subtraction (Виключення). Результатом булевого виключення двох об'єктів буде поверхня, що складається з поверхонь першого і другого об'єктів, але що не включає загальні ділянки цих об'єктів (мал. 3.54).
Мал. 3.51. Розташування об'єктів перед виконанням булевих операцій
Мал. 3.52. Об'єкти після виконання булевої операції Union (Складання)
Мал. 3.53. Об'єкти після виконання булевої операції Intersection (Перетин)
Мал. 3.54. Об'єкти після виконання булевої операції Subtraction (Виключення)
- Cut (Віднімання). Результатом булевого віднімання двох об'єктів служитиме поверхня, утворена виключенням з поверхні одного об'єкту ділянок, зайнятих другим об'єктом (мал. 3.55).
Мал. 3.55. Об'єкти після виконання булевої операції Cut (Віднімання)
Булеві операції виконуються таким чином.
1. Виділите перший об'єкт, який братиме участь в утворенні кінцевої
моделі.
2. Перейдіть на вкладку Create (Створення) командній панелі, виберіть в
категорії Geometry (Геометрія) рядок Compound Objects (Складені об'єкти) і
натисніть кнопку Boolean (Булева операція) (мал. 3.56).
3. Встановите параметри булевої операції.
4. Скористайтеся кнопкою Pick Operand У (Вибрати операнд)щоб вибрати
другий об'єкт, який братиме участь в операції.
Мал. 3.56. Налаштування об'єкту Boolean (Булева операція)
ПРИМІТКА
Не
дивлячись на те що булеві операції 3ds max 7 широко застосовуються при створенні тривимірних проектів, вони мають ряд недоліків, і побудова оболонки результуючої моделі нерідко відбувається з помилками. З цієї причини багато розробників тривимірної графіки використовують в своїх проектах додатковий модуль
Power Booleans. Він дозволяє створювати моделі з точнішою геометрією, ніж ті, які можна отримати, використовуючи стандартні засоби, а також швидше будує полігональну сітку. Це особливо помітно при роботі з об'єктами, що мають велику кількість полігонів.
Моделювання з використанням булевих операцій детально розглянуте в разд. «Урок 6. Моделювання гвинта».
|